2018年3月4日日曜日

Into the Breachが完璧で面白いゲームだった



 どうも。2月は猛烈な残業休出ラッシュに巻き込まれて消失、3月も果たしてどうなるか……という大火事の中で細々と生きております。弊社もう駄目なんじゃねえかな……

 さておき、先日「Into the Breach」というゲームが発売されました。その開発元は「Subset Games」。
 同社がこれまで世に送り出したゲームの数はたったの1本ですが、その1本というのが「FTL:Faster Than Light」。その面白さと獲得した名声について今更語る必要はないでしょう。

 私自身もFTLはそれなりに遊んだ口ですが、そのチームがようやく新作を作る、それもコンパクトなターン制SLGを、という情報を初めて聞いた時点で既に辛抱堪らず、発売日に帰宅後速攻で購入。
 わずか176MBのダウンロードの後に立ち上がったのは、驚くほど完璧に美しくデザインされたゲームでした。




削ぎ落とし、濃縮された戦略性


 未来の世界。人類は地中から現れたVekと呼ばれる巨大昆虫によって滅亡の淵に追い込まれた。この世界を救うことが出来るのは、巨大な戦闘メックとそれに搭乗するタイムトラベラー達だけ。彼らは幾度も時間を遡り、たどり着いた世界線を救うために戦い続ける――というのが大まかなストーリー。

 ゲームのジャンルはターン制SLGで、プレイヤーは3体のメックを操作し、それぞれの装備を使い、Vekと呼ばれる敵を撃退。戦闘ごとに課せられる追加ミッションをクリアすることによって得られるポイントで装備をアップグレード・換装し、最終決戦に備える、というのがゲームの基本となります。

 ジャンルはやや異なりますが、骨子にあるのはFTL同様の「厳しい選択を繰り返しながら前進し、ランダムに手に入れた装備をいかに組み合わせて勝利を目指すか」という、ランダム性の波を経験と知識によって乗りこなすローグライクなプレイ感。

 FTLと比較した場合、本作はゲーム開始からクリアまでの時間も短く、総戦闘回数も少ない感じのバランスとなっており、強化ポイントの使用先なども比較的シンプル化。難易度も(FTLの「NORMAL」と本作のそれを比べた場合)控えめになっていますが、それらは全くゲームの魅力を損なうものではなく、むしろより高度な戦略性と奥深さ、リプレイ性や達成感といったゲームの魅力に繋がっており、完璧な「削ぎ落とすゲームデザイン」が達成されています。
 

先読みの戦闘と過酷な選択

 本ゲームの戦闘のコアは「敵行動の先読み」と「位置の移動」の2点。「この2点の関連の中にすべてのシステムを集約したこと」こそが本作が傑作たるゆえんと言っても過言ではないでしょう。



 まず行動の先読みについてですが、本ゲームはターン制SLGでありながら、一般的な「敵ターン→自分ターン→敵ターン……」というシンプルなターン進行とはなっておらず、
 「敵出現・移動→敵攻撃対象設定→プレイヤー移動・攻撃→敵攻撃実行→敵出現・移動……」
 という形で、敵の移動と攻撃の間にプレイヤーの行動が挟まっている非対称なサイクルが特徴。また、戦闘自体は敵の全滅ではなく、5ターン目の敵攻撃が終了した時点で強制終了となります。

 敵は基本的に数が多く、個々の敵の性能も、オーソドックスな射撃タイプや行動拘束タイプの他、終盤になるに連れて2マス3マスの範囲攻撃ユニットなども登場してくる感じ。ターン開始の段階で5体以上の敵がそれぞれ致命的な攻撃を実行する状況になっているようなこともあり、自ターンのユニットの行動で、いかにその状況を解決するか頭を悩ませる事になります。



 また、戦闘時にプレイヤー側に課せられる課題は、単にプレイヤーのユニットが全滅しないことだけでなく、
・民間施設の防衛(一定以上破壊されるとゲームオーバー)
・各戦闘ごとのミッション(「特定タイルの特殊施設を防衛せよ」「NPCユニットを護衛せよ」など。クリアするとポイント獲得、ポイントによってメック強化・装備購入が可能)
・ランダムに到着するタイムポッドの回収(戦闘開始時にランダムなマスに落下、回収できれば装備やパイロットなどを入手できるチャンス)

 と言ったものがあり、単純に敵を倒す事やメックが生き残ることだけを考えているとジリ貧になるのは確実。すべてを同時に達成するのが困難な状況に陥ることもあり、どれを捨ててどれを守るのか、慎重な検討を重ねた上で行動を決定していく必要があります。

位置の押し引き

 数的な劣勢を課せられた中、いかにして逆転を勝ち取るのか。そこで重要になるのが位置移動と地形の有効活用で、特に位置の押し引きについては本ゲーム最大のキモになっています。


 本ゲームにおける武器攻撃の多くには「攻撃が命中した敵を1マス押し出す」「攻撃時に攻撃を行ったユニットが1マス後退する」というような付加効果が設定されています。
 武器効果によって敵の位置がズレた場合、敵ターン開始時の攻撃もズレた先のタイルから行われる事になるため、攻撃を外させる事ができます。これによって施設への被害を防いでいく、というのがこのゲームの基本になりますが、このシステムはそれだけにとどまるものではありません。

 飛行していない敵ユニットは水タイルに落とせば即死しますし、ユニット同士が衝突すれば双方にダメージが入ります。敵の攻撃を別の敵に当たるように調整すればそのダメージは敵に吸収されますし、突撃攻撃を行う敵は突撃先を水場にしてやれば勝手に突撃して水没死する有様。こうした仕組みを上手く利用することで、単純な武器のダメージ総量だけを見た場合には到底倒しきれない数の敵をいなし、損害を回避し、殲滅していく快感は言葉にしがたいものがあります。

天才的な武器バランス

このゲームの武器には大きく分けて「ダメージ」「位置移動」「状態異常付与」の3つの役割があり、それぞれの武器にはこの内1つ以上の役割が与えられています。
 この武器の性能調整が猛烈に上手く、それがこのゲームの面白さを支えています。性質が類似する武器で効果のみ微妙に異なるというようなものも数多く存在していますが、それぞれが単純な上位・下位互換にはなっておらず、またその効果も単純にメリット・デメリットとは決められないような仕組みになっています。

 例として、同じパンチ武器でも「隣接した敵に2ダメージ、1マス突き飛ばす」というものと、同様の性能に加えて「パンチ時に1マス後退する」という特性を持ったものがあります。
 「後退する」方は、味方や施設が背後にある状態で使用すれば衝突して損害を与えてしまうほか、うっかり敵の攻撃範囲へと後退してしまうなどのリスクが有る反面、後退先マスに敵がいる状態で使用すれば、殴った敵と後退先の敵に同時にダメージを与えてダブルキルを狙えたり、あるいは後退先で敵の射線を遮る事で、倒しきれない敵の攻撃から施設を守ったり、逆に敵の攻撃の射線から退避したりと、1行動で2つ以上の成果を得られる強力なメリットへと転化する事ができます。



 また、複数タイルにダメージを与える強力な範囲武器なども存在していますが、本作の狭いマップにおいては敵味方が密接して戦闘するシチュエーションが頻繁に発生します。そうした場合、強力な範囲攻撃は翻って味方メックや施設にも大損害を与える困った装備ともなってしまいます。

 他にも、「敵を1マス引き寄せる」という武器を敵に密接して使った場合は実質的に「敵と自分に1ダメージ」という武器として用いることができたり、非ダメージで押し出し効果のみの武器を味方に当てることで位置をずらすことで攻撃を回避させるなど、発想次第で武器の性能が多彩に引き出されていく感覚は唯一無二のもの。

 本ゲームに登場する武器はいずれもこのように「威力」「移動効果」「追加効果」の三点が絡み合う中で絶妙にバランスが取れており、メリットが時にはデメリットに、デメリットが時にはメリットになるという考え込まれた調整になっています。

 おそらく、武器の持つ各スペックを総合した上で、それが「ゲームにどういう影響をもたらすのか」ついて緻密に検討し、完全に理解した上で武器の追加を行っているものと思われますが、それを成立させるのは控えめに言っても天才の所業。どういう脳と感性があればこんなゲームを作れるのかと打ちのめされてしまいます。

多様な構成を許容する懐の深さ



 以上のような位置移動を主軸にしたゲームプレイだけでも十分に興味深く面白いものですが、加えて、本ゲームには様々なコンセプトのメック部隊が存在しています。
 最初に使用できる「Rift Walkers」は、各ユニットがそれぞれダメージと移動効果を併せ持つバランスが良い武器を持ち、ここまで語ってきた位置移動を使った戦略を存分に楽しめるスタンダードな部隊ですが、アンロックで使用可能になる部隊には、

「煙幕にダメージ効果を付与するスキルを装備、攻撃時に発生する煙幕で敵の攻撃を無力化しながらじわじわ削り殺す」
「貫通レーザー搭載のメックを主軸に据え、敵を一列に並ばせることで一挙に全滅を狙う」
「敵が同士討ちした際に発生するダメージが増加するパッシブスキルを装備、武器はトリッキーな移動攻撃が満載」
「強力な反面、使用時の自己ダメージつきの武器ばかり装備した特攻チーム」

 など、敵位置の移動を絡めつつもバリエーション豊かなものが揃っており、部隊ごとに全く違ったプレイスタイルが要求されます。
 どの部隊も、その強みを理解して使えばグイグイと強みが引き出されていくのは本当に興味深く、プレイ中に入手した新装備との組み合わせにより、既存の戦闘スタイルが補強されたり、スタイルが変化していったりと、その場その場で戦い方を見出していく楽しみが得られます。

 これほど多様性のある部隊や装備が同じゲームシステム上で矛盾なく成立し、組み合わせによって様々な戦略を取ることが出来るというのは、根底にあるゲームデザインの美しさと完璧さ、一貫性があって初めて成立するもの。このゲームを表現する言葉は、考えれば考えるほどに、「美しく、完璧」という以外の言葉が思い浮かびません。

考え抜いた一手ですべてをひっくり返す快感


 プレイヤーターンの開始時に、戦局を数値化すれば「-10」となっていた時、それを「0」へと削り、あるいは「+5」へ、「+10」へとひっくり返した時の爽快感。
 あるいは損害を完全にゼロにすることは出来なくとも、そのマイナスをいかに少ない状態でターンを終え、次に繋げられるかという緊張感。
 こうした有意義な決断とその結果を毎ターンのように味わい続ける事ができるため、プレイ中は全く退屈な時間がありません。

 宮本茂さんの有名な言葉で、「アイデアというのは、複数の問題を一気に解決するものである」というものがありますが、本ゲームでは毎ターンのようにこの「アイデア」が求められ、そして解決するためのアイデアは必ずゲーム内に存在している、という構造になっており、問題解決の面白みを存分に味わうことが出来ます。

 ゲームプレイ以外の部分についても、薄味ながら、何度もゲームをリトライし続けるプレイヤーたちとシンクロした設定やストーリーは地味にいい仕事をしていますし、FTLから引き続きBGMを担当しているBen Prunty氏の楽曲も、ダークな雰囲気と戦闘の高揚感が絶妙にミックスされた良質の出来。

 同チームの前作にして、ゲーム史にその名を刻んだ「FTL」と肩を並べるだけの資格を持つ素晴らしい内容であり、紛れもなく、今年遊ぶべきゲームの一本だと言えるでしょう。