2016年12月16日金曜日

FGO7章を遊んだ

 旧ブログをほったらかしにしてから数年、Twitterよりはブログに書きたい/書くべきなネタを時々思いついたりはするものの、適当に弄った挙句レイアウト崩れてたりとかする旧ブログを今更どうにかするのも面倒なので、恐らくレイアウト関連とかで悩まされない程度の近代的な機能がしっかり備わってるであろうbloggerで新しいブログを開設してみることに。
 今後どう使っていくか・果たして更新頻度がどうなるのか、などはさっぱり未知数ですが、ヒマな方はお付き合いください。


 さて、Twitterでのツイートを見ていただければ分かる通り、私はそこそこ前からのFGOプレイヤー(たしか2015年末あたりに始めたはず)です。
 7章公開段階で既に6章は終わらせていたので早速プレイを開始、公開週の土日を使って一気にクリアまで進めました。
 プレイの中で色々感じたこともあったので、ネタバレにならない程度に感想と、攻略中に思ったことなどを書き残しておきます。
また私はUBWアニメとかをちょろっと見た程度の型月ニュービーなので、そこまで込み入った感想とか考察などを書けるわけでは無いのであしからず。
 ……クリア後にBloggerの設定に手間取ったり記事自体をダラダラ書いている間にガチャ対象として7章の一部鯖が公開されてしまったためネタバレの境界線が若干怪しくなった感がありますが、まあ「具体的にどういう展開があるのか」「誰が何をやるか」あたりはボカす感じで行きたいと思います。




 まずシナリオに関してですが、6章に負けず劣らずかなりのボリューム。なんか実装前には「6章ほど長くはないよ!6章が特別膨らんじゃってヤバかっただけだよ!」という話を何処かでで読んだ記憶があるんですが、実際の所、体感としては6章以上の長さがあったように思います(1戦闘あたりのカロリーが良くも悪くも高かったというのも多分に影響していると感じる)

 シナリオの内容としてはコメディタッチな部分もあればガチシリアス展開もあり、特に今回の敵はこれまでの相手と比べて厄さが別次元のレベル。まずシナリオ序盤から相当ハードコアな状況に叩き込まれますが、終盤では更に状況のシリアスさが加速し、「ここまで追い詰められるような展開に持ってくるか!?」と思わされたほど。
 舞台となる年代の古さや、登場するサーヴァントの顔ぶれの豪華さ(何しろガチの神・それも文句なしに神格が高い連中が複数出てくる)に見合った壮大さ・神話らしさのある内容で非常に楽しめました。FGO全体の流れで見ても、それまでの特異点の内容の決算的な話があり、最終章に向けての展開もありと、全体の終盤らしい盛り上がりが感じられる内容だったと思います。

 また個々のキャラを見ても、7章で新登場の新サーヴァントたちの活躍もさることながら、実装自体は随分昔なのにこれまで本編での出番に恵まれなかったようなサーヴァント達も複数登場、それぞれ非常に良い役回りを与えられており、特に某ランサーの逸話に見合った活躍と某ライダーの色々な意味で衝撃的な役回りは非常に印象的。この二人は元々キャラとしても好きなので、いつか新モーションとか実装されないかなと期待しています(現実的には難しいだろうけど)。


 そうしたシナリオ面の良さに関しては、純粋なADVパートのテキストの良さだけでなく、マップアイコンの変化や戦闘中の特殊な演出、ADVパート中にも1枚絵やエフェクトを使った演出が差し込まれるなど全体的な演出面の向上が大きく寄与していると感じます。

 特に戦闘の良さは特筆すべきものがあり、まずはとにかく「ゲストサーヴァントが強い!」という一点。これまではシナリオ内でゲストサーヴァントが色々やっていても、実際に起用するとどうあがいてもフレンドのサーヴァントと比べて明白に見劣りする(だけでなくクラス相性も悪かったり)で本当に起用するメリットが無かったりしました。
 しかし今回はゲストサーヴァント達がしっかりと高レベルになっており、概念礼装の効果は得られないとは言え、単純なスペックにおいてはフレンドのサーヴァントに劣らないだけのものになりました。
 また、使用できるサーヴァントとしても、まだ召喚に実装されていない特殊なサーヴァントや、個々の戦闘の特性にピッタリ合った性能のサーヴァントがゲストとして使用できるなどの事があり、「フレンドのサーヴァントを使わずにあえてゲストサーヴァントを選ぶメリット」というのがしっかり設定されていたのは面白い点だったと思います。特に21節4部のアレはニヤけが止まりませんでした。

 その他、終盤の状況悪化と比例する戦闘の難易度向上など、シナリオと合致した戦闘展開は非常に良い感じに機能していました。詳細については省きますが、終盤ではかなり強力で一筋縄ではいかない敵が実に容赦ない数で襲い掛かってくる戦闘が続く形になり、「あっこれ『お話の中ではマズい状況』とかじゃなくて本当にマズい状況だ」というのを遊びながら感じました。
 またラストバトルの前後では戦闘中に特殊な展開もあり、これもシナリオとよく合致しているもの。「個人的に理想とするRPGのラストバトル像」というのが自分にはあるんですが、これに結構近い感じの内容で、まさかFGOがこの欲求を満足させてくれるとは、と驚かされました。
 全体として、シナリオテキストと戦闘が独立したものではなく、互いに相乗効果でゲームを盛り上げるものとして機能している内容。1章あたりの、小出しにされたテキストを読んでは作業的にワイバーンを殴ったりフランス人を殴ったりしていた頃と比べて、本当にゲームとして良いものになったなぁと感動しきりでした。


 このあたり、「1章~4章は3分テキスト読ませたら戦闘を挟む、みたいな一般的なソシャゲの不文律みたいなものに従って作っていたけど、5章からはそういうのぶっちぎって作っていくことにした」(意訳)(竹箒日記の7/30の部分が原文)という話をまさに体現しているところで、正面から自分達の作りたいもの、ファンが求めてるような物を作ってやるぜ、というクリエイターの意気込みを感じます。
 1回の演出のためにゲーム中数回しか出てこないような特殊演出とか処理をシステムに組み込んで素材を作って、という事をやるのはゲーム開発のコストパフォーマンス的には相当よろしくない行為なわけで、こういう内容を実装して出せるあたり本当に儲かってるんだなぁという感じがします(皮肉とか否定的なニュアンスではなく純粋な感動)
 ファンがお金を出して、開発側がその稼ぎを使って妥協せずにより良いものを作って、ファンはそれに喜び……というサイクルが出来ている感があり、本当に一種の理想像だなぁと。

 このまま行けば最終章、そしてその後に控えていると言われる第二部でも素晴らしい物が見られる事が期待できますし、シナリオ面がこれだけのクオリティを維持してくれる限りはFGOを追いかけ続けたい所存です。



 さて、シナリオの話はこのあたりにして、ここからはちょろっとゲーム的な話を。

 6章もかなりの高難易度ではありましたが、6章の難易度の高さは基本的に「特殊条件つきの戦闘=与えられた問題に対して答えを見つける」ことが求められる内容で、個々の戦闘に対する対策を行った編成を考えて突破することが求められるような印象がありました。
 一方7章の難易度は、「純粋に高スペックな敵の集団を捌くために、シナジー関係や役割分担を考慮した強力な編成のパーティを組んで上手く機能させる」ことが必要とされる内容だったと思います。
 どちらが良いとか悪いとかの話ではなく、また実際Twitterなどを見ていると人によって反応が分かれている感じはありますが、個人的には7章の難易度は(演出も込みで考えれば)6章と比べて極端に上昇したということもなく、方向性が違うだけで絶対量としては同じぐらいの難易度かちょっと高いぐらい、程度かな?という印象。
 6章の黄金タケノコには散々苦戦させられたので、ああいう強烈な全体攻撃乱射系の敵が強化されて出てきたりしなくて良かったなと思いました。


今回活躍してくれたサーヴァントたち:
マシュ:
 問答無用の7章MVP。こういうトリッキーなスペックのキャラが全員配布の初期キャラというのがFGOの面白みだと思う。タゲ取り+無敵を自分に付与で1ターン稼いだりとか、防御バフで全体宝具をやり過ごしたりとか、適当なタイミングで倒されて退場したりとか、とにかくボス戦・強敵戦における安定感・アドリブの強さがすごい。7章突入前にレベルを70まで上げておくべき。
 Twitterで誰かが言っていたけど、定期的なHP回復とNP補充さえ得られればパーティを無限に耐久させることが出来る。7章の一部局面では敵の攻撃の特性と某ゲストサーヴァントの特性が上手く噛み合って上記2つの供給を完璧に受けられる状態になるので、その強みを存分に発揮してくれる。

両儀式(セイバー):
 ランサーのザコが頻繁に出てくるので、NP効率がよく全体宝具のセイバーはとても重宝する。
 とはいえ絶対に剣式である必要があるわけではなく、星4以上の全体宝具剣鯖をニ体ぐらい編成してNP補強系の礼装を着けるのがマスト、という感じ。

アルトリア(アーチャー):
 上述のマシュ+某ゲストサーヴァントの編成時にアタッカーとして起用。Arts宝具だしNP効率高いしで毎ターンのように宝具を乱射できるので、Arts重視で固めの編成でアタッカーを担当するには適任。
 終盤は敵に硬めのセイバーが出てくるので相性もよく、状況に応じてスキルでHP補充も出来るため小回りも効く。惜しむらくは、夏イベ中に引けなかった人にとってこの文章がひけらかしにしかならないあたり。
 星5以下で代用するならArts宝具の弓ということでクロエかロビンあたりだろうか?クラス相性を妥協して他のArts多めで宝具連射で火力出すタイプの鯖を起用するのも良いかもしれない。

スカサハ(ランサー):
 言わずと知れたクソ高火力単体宝具+スキルで神性特攻付与+今回の敵の神性持ち率の高さ→つよい
 およそ師匠に殺せぬものなど無い。でもセイバーだけは勘弁な!(ある程度までなら無理矢理殴り殺せるけど)

 いきなり上に星5を3騎も並べていると星5大量保有の圧制者かな?と思われそうな気がしますが、自分が持っている星5はこの3騎+水着タマモだけで、それも結構最近まで星4以上の剣が2騎ぐらいしか居ない状態だったり星4の杖が2騎しか居なかったりなど、相対的にはあまり圧政ではなく善良な方だと申し上げておきます。


ジャック:
 自分は持っていないのでフレンドのを借りた。何回使っても思うけど強すぎる。暴力。
 敵としてライダーがちょくちょく出てくるため、その相手をするのにも当然便利だけれど、何よりシナリオで戦う事になるボス枠の某ライダーを相手にする戦闘では様々な理由から最適な選択の一騎となる。自前で用意できない場合は7章到達前にジャック持ちの高レベルプレイヤーとフレンドになっておくべきとまで言えるかもしれない。

ゲオルギウス:
 約束された勝利の盾鯖。このゲームを遊んでいてゲオル先生が役に立たない局面はない。
 自分はゲオル先生を運用しはじめてからFGO戦闘システムの面白みを理解したので、まだ育てていない人は騙されたと思って第2再臨あたりまで育ててみてほしい。

アンデルセン:
 約束された勝利のサポート鯖。この(以下略)
 いわゆる「マシュデルセンシステム」で圧倒的な生存力を発揮できる。その反面火力はそこまで出ないため戦闘が長引くので、もっぱら高難易度戦闘で輝くとされている。つまり全体的に高難易度気味な7章では活躍のチャンスが大いにある。
 一部ボス戦で某ゲストサーヴァントと同時起用するとバフがいくつ乗ってるのかよく分からない状態まで盛っていく遊びができて楽しい(火力は出ないので強いかどうかは別問題)


 サーヴァント紹介はこんなところでしょうか。全体的に、火力枠だけでもダメ、サポート・盾枠だけでもダメで、双方をバランスよく組めるかどうかが勝負という印象がありました。


 最後に7章クリア後のガチャの結果だけ貼って終わろうと思います。


 FGOは良い文明だけどガチャは悪い文明。