2018年1月3日水曜日

2017年に遊んだゲームを振り返る

 あけましておめでとうございます。昨年はお世話になりました。
 去年一年を振り返ってみると、1月2月は卒論を書き、4月には就職して研修が始まり、ほどなくしてOJT配属で現場に入りと、環境の変化と戦っている間にいつの間にか一年終わってた、という感じ。
 今年はある程度職場環境にも慣れていくはずなので、生活の比重を趣味……特に小説書いたり自宅でコード書いたりプラモ作ったり、何であれ生産的な方向に向けていきたいと思っています。(慣れた分残業が増えて時間無くなるんじゃねえの説もありますが……)

 何はともあれ、今年もゲーム・アニメ・マンガなどオタクコンテンツを楽しみつつ良い一年にしていきたいと思います。よろしくお願いします。


本題


 わたしヌルゲーマーのあおとり!こっちは去年の振り返り記事
 まず最初に去年の自分が何を言っていたか振り返ってみると、
やたら記事が長くなってしまったけど、これは新ブログ立ち上げたばっかでどのゲームにもまだ感想としてまとまった文章を書いていなかったので、それぞれにそれなりに細かめの感想を書こうとしてしまったのが原因。
 記事執筆自体に無駄な時間がかかった結果、卒論に使うつもりだった半日を完璧に潰してしまった(冗談じゃない)ので、来年以降この手の記事を書く時には、そもそもゲームを一通り遊んだ段階で感想記事を書くのを習慣づけて、年末の記事ではそれにリンク貼って一言二言みたいな感じにするとか、何かしらもうちょっとスマートにまとめたい。
そもそもゲームを一通り遊んだ段階で感想記事を書くのを習慣づけて、年末の記事ではそれにリンク貼って一言二言みたいな感じにする

 去年一年を振り返った結果として、この習慣はあまり身につきませんでした(HoI4とHLDの記事を書いただけマシではあるけど……)その上で、一年のうちに買って・貰って遊んだゲームを振り返ってみると、これが思ったより本数がある。しかし内訳的にはあんまりちゃんと遊んでない。
 何というか「金はあるが時間と精神の余裕はない」社会人の姿を表わす感じになっており、しゃかいじんパワーにはまいったな!という感じがありますが、ともあれサクサク振り返っていきましょう。

以下今回紹介するリストです。

  • 7 Days to Die
  • Hearts of Iron IV: Cadet Edition
    • TfV・DoDも後に購入
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
  • Vertical Strike Endless Challenge
  • DARIUSBURST Chronicle Saviours
  • Hyper Light Drifter Soundtrack Edition
  • XCOM 2: Digital Deluxe
  • RUINER
  • Cuphead
  • SimplePlanes
  • Steel Division: Normandy 44
  • Halo Wars: Definitive Edition
  • FGO
  • アズールレーン


7 Days to Die/3月ごろ/オープンワールドサンドボックスゾンビサバイバル


 友人達のオススメで購入。
 誤解を恐れずに言えば、マイクラ要素にゾンビゲー要素を組み合わせたマイクラリスペクトゲーの一種という感じのゲーム。
 タイトルになっているとおり、ゲーム内時間の7日に1回、ものすごい勢いのゾンビ群が襲い掛かってくるので、それまでに家を建てて要塞化して、装備をクラフトして迎え撃とうぜ的な内容。

 本当に個人的な好みの問題で申し訳ないんですが、この手のクラフト・サンドボックス系のゲームは戦闘とかハクスラよりも、建築であったり、「一回組めば上手く回るシステム」みたいなものの構築を楽しみたいタイプの人間なので、「一週間に一度、おれが頑張って作った家をゾンビが壊しに来る」、というのはどうも賽の河原感があってうーんという気分に。拡張に向けるわけではなく純粋な修繕のための素材集めはちょっと作業感が……
 ゾンビを迎え撃つためのトラップ類もラッシュを完全に生き残るのは難しく(むしろ無事だったトラップはゾンビに当たっていなくて仕事をしていない可能性が高い)、基本的には使い捨て色が濃い。
 また、生き残るだけならトラップガチガチの要塞を作るよりも、水上の家とかに居れば割となんとかなっちゃうところが……

加えてこれまたマジで死ぬほど自分勝手な感想で申し訳ないんですが、如何せんマルチで遊んでいると、結構頻繁に遊んでいる友人達と、他のゲームと並行したりとかプレイ時間が短めな自分との間で進行度に差が出すぎてしまう所があり、結果的に半寄生状態になってしまい、どうも微妙な気分に。結果、あまり遊びこまず終了。
 結局のところ自分にはあまり合わなかったゲーム。好きな人と勧めてくれた友人には本当に申し訳ないんですが……


Hearts of Iron IV/3月/WW2戦略級シミュレーションゲーム


 
 2017年は本当にこれにハマった年でした。個人的なGOTYを挙げるとすればPUBGよりこっちかなあ(発売は16年だけど)
 まあ細かいところは前に書いた記事をご参照いただくとして、やはり2と比べて圧倒的に遊びやすく、MOD周りもSteamWorkShopのおかげで導入が楽で、DLCも(値段と比べての規模感には若干微妙なものがあるにせよ)興味深いシステム追加がありと、とにかくユーティリティ面での満足感が大きい。

 加えて、リアル友人の友人という割と近接した所にHoIシリーズのプレイヤーが居ることも判明、何度かマルチで遊ぶなどの貴重な経験もできた(最近やれてないけどまたやりたい、一回は独ソ戦完遂あたりまでやりたいっすね……)。

 現状のプレイ時間は100時間オーバーではあるものの、本編・MOD含め遊び尽くした感は全く無く、今年も事あるごとに遊んで週末を潰してくれるタイトルになると思う。
 HoI2も当時は何だかんだで数年間遊び続けていた気がするし、4にも2と同じぐらい遊べる魅力が詰まっているのは間違いない。今年は余裕があればAAR書いてみたりするか、あるいはEUとかステラリスとか、別のパラドゲーに手を出してみるのも一興かも。

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/5月/バトルロワイヤルTPS



 2017年のPCゲーム界を席巻した怪物。まあ実際遊んでみるととにかく面白い。

 個人的にはこれ「監視-情勢判断-意思決定-行動」のOODAループを終始回し続けるゲームだと思っていて、常に索敵と状況判断を行い続けることでループをより適切に高速に回し続け、敵に対しては投げ物や物陰を上手く使うことでその監視・判断プロセスを妨害することが勝利につながるゲームだと認識している。

 一般的なFPS/TPSと同様の反射神経とかAIM力も重要ではあるものの、それだけで最終的な勝利を得ることは出来ず、索敵や立ち回りやポジショニングなどの観察力や、敵を見つけた際に他の敵に発見されるリスクを犯しても攻撃するべきか否か、死体やエアドロップの回収に向かうべきか否か、そういった状況判断力と決断力が重要となってくるというあたりストラテジーっぽい色もあって、考えることが多くて実に楽しい。

 しかし残念なのはチーターの多さ。最近はちょこちょこ遊んでみても、いくら何でもそりゃ人間には厳しいだろ……という感じの索敵やAIM能力を発揮してくる相手に遭遇する機会が結構あり、しかも遭遇するのは大体試合の終盤。(そりゃチーターは最後まで生き残る率が高いんだからそうなるでしょうけども)
 当然、超人的に上手いプレイヤーに何度も偶然出くわして見事にやられているだけ、という可能性はないわけではないものの、これだけチートが話題になっている中で、何度もそういう手合に出くわしてしまうと、どうもなあ……という気がしてきてしまい、遊んでいてスッキリしないところがあり。

 少なくとも「チーターは居ない!アレは超人的プレイヤー!」と確実に断言できる状況に早くなってくれないかなあ、というのが目下の願いです。

Vertical Strike Endless Challenge/6月/クラシックアーケード系フライトシューティング



 Twitterでは関係者の人々に微妙な距離感で付き合いがあったりなかったりする日本の同人サークル「Project ICKX」のフライトシューティングゲーム。

 37mmで戦闘機叩き落とすのたのしー! 商品紹介に書いてあるとおり「お手軽」「短時間」を全面に押し出したスタイルで、ボリューム感は控えめ。正直なところあまり書くことはない。
 しかしエースコンバットのプレイ感をベースにちょっと独特の味付けをした「フライトシューティング(フライトシムにあらず)」感は存分に楽しむことが出来て、小粒ながらプレイ中はしっかり楽しめた。値段も安いし、エスコン系好きな人ならちょろっと触ってみると楽しいのでは。他のシリーズもSteam展開されるのかしら。

DARIUSBURST Chronicle Saviours/6月/2画面系横スクロールSTG



 地元のゲーセンでDBACを友人と遊んでいた時代も今は昔。半分ノスタルジーで購入。
 当時苦手だったボス勢が更に苦手になっていてボロクソに死にまくったり、確か当時一応1コ出来たはずの表クジラがボロクソになっていたりと悲しい目に遭いまくって悲しい。

 とはいえ、バーストシステムの弾消しとスコア稼ぎが一体になったシステムや、程よく「バースト」のシステムにアレンジされて統合された旧作の主人公機たち、ルートやモードごとにしっかり分けられた難易度。
 何と言っても素晴らしいクオリティのBGMや演出、ボスの攻撃パターンなど、やはり完成度が高い、傑作STGの一角だなあという思いを新たにした。

 しかしクロニクルの水増し感は家庭用に来るとなおさらキツいものがあるなと。
 所々ぶっ飛んだルールが設定されていて面白いところとか、曲が旧作のやつになっているところとかもあるけど、大半はイマイチ違いの分からないステージが多く、旧作の曲もバリエーションが狭かったり流れる長さが中途半端だったりで、2回3回と遊んでいるうちに「またこういう感じかあ……」となってしまう傾向はあり。
 CSにおいては、グローバルに開放状況が反映される(?)おかげで一つ一つマップを空けていく必要はないし、まあAC稼働当時にアーケードで店舗に長く設置してもらうための戦略としてはかなり上手い手ではあったと思うものの。
 「クロニクルモード名ステージ選」みたいなのがあってくれても良かったなーとか何とか思わなくもないです。

Hyper Light Drifter/6月/ピクセルアート系見下ろしACT



 このゲームに関しては言いたいこと全部この記事に書いたのでここに書くことがない。ピクセルアートを歩け音楽を聞け。以上。

XCOM 2/6月/ターンベースストラテジー

 初代はそれなりに遊んで楽しかったし、(これ買った当時)ちょっとターン制ストラテジーを遊びたい気分だったので買ってみたものの、あまり楽しめず途中で積んでいる状態。

 なんというか、「面白みは初代と変わらないのに、面倒なシステムばかり追加されている/初代の問題点もあまり改善されていない」という印象が強い。
 近接攻撃のようにあまり使い物にならない(ショットガンで撃ったほうが確実で威力も高くボーナスも付くとか……)追加要素や、前作で疑問だった「2択のスキルの片方が強すぎてもう片方が実質死んでるじゃねえか問題」が相変わらず残っていたり、スキルの効果範囲とかが分かりづらかったり、キーボード・マウスでの操作がやりづらかったりと、釈然としない。
 一方、敵の新要素や調整に関しては、一定確率の「回避」でダメージ半減してきたり、ボス格の敵が(凍らせたりとかしないかぎり)確定反撃してきたりと、理不尽に解法を限定してプレイヤーのストレス源になるようなとこばっか強化しやがってというようなところがあり、楽しいは楽しいものの、どうもハマりきれない所が強かった。

 とは言え「潜伏」とターン数制限とかはいい感じに緊張感を演出してくれているし、基地パートでやることも前作より幅が増えていて面白くなっているとは思う。キャラの外見をかなり細かく弄ったり出来るのも良い。
 今回引っかかってしまったバランス系の問題はDLCで改善されてるのかなあと思いつつ、しかし現状楽しめてないのにDLC買ったってなあ感があり、このまま積みっぱなしになりそう。うーむ……

RUINER/10月/サイバーパンク見下ろしバイオレンス弟アクション

 自分で買ったわけではなく、誕生日の貰い物。ありがとうございました。
 サイバーパンク。極彩色の世界に飛び散る鮮血、サイケなBGM、ぶっ飛んだ登場人物にディストピアな世界設定。まあもう完全におれの好きなやつじゃん感はあり、実際好みだった。勢いで一周済み。

 世界観に関してはまあ一種ありがちというか定番的なサイバーパンクで、キャラやストーリーもそこまで濃いものではなかった(終盤の展開にはちょっとした驚きはあった)のであんまり書くことはないものの、ビジュアルとBGMの組み合わせは実によく、すぐ死んでリトライを要求される難易度とあいまってかなりのトリップ感を生み出している。

 とは言えゲームとしてのプレイ感はかなり荒削りな感があり、単発高威力系の武器と比べてSMG・AR類が豆鉄砲過ぎて実質死んでるのではとか、弾の当たり判定と照準に対する弾の飛び方が怪しすぎて全然当たらねえとか、一部ボスの攻撃パターンがワンパ過ぎて終盤の割にはあまりにも楽に倒せるとか、気になるところは多い。
 BGMにしても、個々の曲の雰囲気は最高に良いものの、ゲームの進行や展開、戦闘に合わせた曲の使い分けや強弱があったりするわけではなく、割と垂れ流しに近い印象があり、これはかなりもったいなかったと思っている。

 しかし、それらを差し引いても、「サイバネ強化身体と電脳反射神経を搭載した超人同士の戦い」のゲーム化・ビジュアル化として滅茶苦茶よく出来ている。
 鈍化した時間の中で敵の攻撃を判断、素早く連続ダッシュを繰り出して攻撃を回避、銃撃しながら一気に距離を詰めて近接攻撃を仕掛け、反撃の近接をバックダッシュで回避し、時間の鈍化を解除する。
 「敵の攻撃パターンを見切って適切な行動を取る」というシンプルなアクションゲームの基本を繰り返しているだけではあるものの、演出とシステムの乗せ方が実に上手くて、いかにもサイバネ者同士の高速戦闘という雰囲気が出ていて熱い。

 インディーゲームにしてはかなりよく売れたらしく、先日アプデがあったりした。バランスの粗い所とか細かなバグを潰してくれれば更に一段化けられるポテンシャルはあると思うので頑張って欲しい。そのうちアプデが一段落した頃にもう一周してみたいなあと思っています。

Cuphead/10月/リアルハイクラス手書き2Dアクション

 これも自分で買ったわけではなく、誕生日の貰い物。ありがとうございました。

 このゲームも中々の話題作で、30年代カートゥーン風の手書きグラフィックがグリグリ動く恐ろしいアクションゲーム。現代の技術とクラシックな技術の驚くべき融合。

 しかし散々話題にされているとおり難易度は高い。とは言っても(まだ2面の途中だけど)遊んでいての感触としては、「大昔にSFCのスーパードンキーコングとか遊んでたときはこんな気持ちだったなぁ」という感じで、高難易度ではあってもまだ「クラシックな名作の高難易度」の領域に留まる印象がある。
 少なくともオワタとかIWBTGのような「悪意を以て強引に殺しにかかってくる理不尽な高難易度」の領域ではなく、敵キャラも攻撃の前にはしっかり予備動作を出してくれるし、学習のチャンスと回避のチャンスは用意されている。用意されているだけでそれを活かせるかは別問題だけど。

 とにかく遊んでいて楽しいのは間違いないものの、滅茶苦茶疲れるのも確かで、気が向いた時に1ボスずつぐらいの感じで進めている感じ。どのボスも個性豊かだしアニメはよく動き、BGMはオシャレで格好いい。
 難易度の問題で、2DACTに慣れていない人には全くおすすめできないものの、恐ろしく出来の良いアクションゲームだと思う。

SimplePlanes/11月/サンドボックスフライトシム



 おれにKSPのSASをくれ!!!!!となるゲーム。しんのおとこのための飛行機クラフトゲーム。
 とにかくまともに飛ぶ飛行機を作るのも難しく、実際飛ばしてみても、キーボードだと操縦のアナログ感が厳しくて辛い。国内外問わずにプレイヤー人口もあまり多くないらしく、有用な情報も少ない。
 正直な所、自分のようなヌルゲーマー/ぬる航空ファンには厳しい内容だったと言わざるを得ない。もうちょい英語力と航空力学に対する理解があれば何とかなったかもしれない。

Steel Division: Normandy 44/11月/RTS



 去年紹介した「War Game:Red Dragon」を作ったEugenの新作RTS。その名の通りWW2の西部戦線終盤を取り扱ったゲームで、システムもWGRDをベースに色々と変化している。

 WG:RDと比べるとシステムは比較的シンプルかつスローペースで遊びやすい方向に寄せられている感があり、文字通りの「前線」を押し引きする戦闘システムは手堅く面白い。
 ユニット間の距離や視界の通りを確認できたりと細かな改善もあり、何よりWW2というだけあってWW2らしいユニットの数々とパワーバランス(とにかく重戦車は強い!爆撃機や対戦車砲が出てきても容易くは倒れない)は興味深く、シングルで遊ぶ分にはそこそこ楽しめている。

 がしかし、とにかくプレイヤー人口が少ない。
 WG:RDの日本wikiは一通りの情報がしっかり揃っていて、いくつか情報の書かれたブログも存在していたり、結構な高ランクプレイヤーが存在しているらしい(詳しくは知らない)一方で、本作のwikiは基本的な情報すら乗っていない部分が多く、ほとんど更新されていない。
 英語版wikiを見れば一応情報は存在しているが、コミュニティはあまり活発に見えず、実際オンラインの部屋数もかなり少なく、空部屋が目立つ。

 このシステムだったら高速操作苦手マンでもオン対戦を楽しめるだろうかという部分に期待して購入したので、この過疎っぷりはかなり残念。やはりシンプルなゲームのオンよりは複雑なヤツのほうがRTSゲーマーは好きということなのだろうか……

Halo Wars: Definitive Edition/11月/RTS


 これも貰い物。本来だったら自分で買うつもりはあったんですが……ありがとうございました。

 元はXbox360で発売されていたRTSで、その時代には結構遊んでいたゲーム。個人的に家庭用機向けRTSの最高峰だと思っている傑作中の傑作。開発元は「AoE」などのアンサンブルスタジオで、この作品が同スタジオの遺作になっている。

 とにかくシンプルに削ぎ落とされ磨き上げられたシステムが素晴らしい作品。
 「AoE」あたりと比べた場合、内政システムはかなり簡略化され、建物を建てられる場所と数に厳しい制限が設けられている。軍の規模も厳しく制限されていて、生産リソースの種類も1種類のみ。陣営は2つで、リーダーは各3人。ユニットの種類も少なく、強弱関係も整理されていて、その上でなお残る奥深い駆け引きが素晴らしい。
 間口の広さと奥深さを両立した、驚異的なバランス感覚の上に構築されたゲームで、当時はちょくちょくオンラインに潜っては対戦を楽しみ、スキル値の上下に一喜一憂していた記憶がある。

 またキャンペーンもソロプレイのRTSとしてはストーリーやシチュエーションがよく出来ていて、ステージごとに違った難しさがあり楽しめる。
 各ユニットの細かな台詞や動きにもHaloシリーズのファンを喜ばせるような演出があり、自分もいちファンとして、全盛期のSPARTAN-Ⅱの大部隊が前線で活躍している姿を見れただけで随分感動させられた(Reachにもこれを期待していたので当時残念だった)

 RTSというジャンルである以上、あまり多くの人口は望めないとは思うものの、それでももうちょっと人気が出てくれていいゲームだと思っている。ムービーシーンも古いゲームとは思えないほどにカッコいい……


Fate Grand Order /?/スマホRPG



 年末年始の諸々の騒ぎを見たり、複数のアニメプロジェクトが並行して走ってたりゲームが出たり鉛筆が出たりDXエクスカリバーが出たりというのを見ていると、マジで儲かってんだなこのゲーム……という感じになる。その騒ぎの方向性が無料ガチャとか選択配布とかそういう方向にちょっとでも向いてくれませんかね……(

 今年一年の展開としては、1.5部のシナリオ自体は実に楽しく、色々言われてたアガルタとかも個人的には普通に楽しめていた。何と言ってもセイレムは実によいシナリオで、単体シナリオとしての面白みだけでなく、「FGOの本編シナリオでやっていい事」の領域をググッと広げたという意味で、2部に向けてもとても意義深い内容だったと思う。シナリオの後でアビーを引けたことを含めて大満足でありました。

 追加される鯖とかバランス調整の傾向とかも(相変わらず素材渋くね?感とか、初期実装組とかの救済行き届いてなくね?感はありつつも)まあ概ね文句はなく、新章開放時の考察とか爆発的に増える二次創作とかを楽しみつつ、一年楽しく過ごすことが出来たと言える。

 まあやはり文句があるとすれば課金周りのキツさというか、出来れば確率アップと天井を……というあたり。確率は今のままでも良いので、せめて天井はどうにか……あれだけ儲かってるんだからアニプレさんとソニーさんはそろそろ良心を……その分演出が弱くなったり実装が遅くなったりしてもいいから……

 自分はこれまでの課金額で言えば確定福袋用の1万止まり(夏に課金した分の有償石をキープして正月も回した)で、仮に天井が搭載された所で天井突っ込むところまで回すことはないと思うんですが、やはり純粋な確率次第で10万20万と突っ込んでも目当てのものが出ない可能性がある、という状態のサービスが大手を振って歩いているのは流石に健全ではないだろうと思うところはあり。

 実際周りで話聞いてたりTwitterで見てると新鯖追加の度に恐ろしい額が動いてんなーという感じで、まあ課金している本人たちはそれで納得しているにしても、本人が納得していることとその値付けが適切であるかどうかはまた別問題だろうというのが個人的な意見。

 このあたりの問題はTwitterとかで個人同士が殴り合いを展開しても、どうせそんなのが業界に何らかの影響を及ぼすはずもなく不毛なだけなので、今年はそろそろ法的なレイヤーでのちゃんとした議論が始まって、消費者と業界が納得できるような形に落ち着いて欲しいなあと思っております。(業界で働く人にとっては困る話だろうけども……)

アズールレーン/いつだっけ……/スマホ艦隊アクション


 自分のペースで遊びやすい。ソーシャル要素が緩め。イラストが綺麗でキャラが可愛い。やたらゴージャスな演出と、異様なほど軽率にぶち込まれるパロディやらトチ狂ったキャラいじりに、ストーリーと台詞の怪しいファンサブ感。

 とにかく恐ろしく金と労力の掛かったゲームが異様にフランクな振る舞いで乗り込んできたなという感があり、無料ゲーム大国と言われる中国で戦って鍛え上げられてきただけのことはあるのだなあと思わざるを得ない。

 しかし現状なぜか個々のキャラの魅力は現状そこまで強く感じないところはあり、外見というかデザインが可愛いなーとか良いなーとは思うものの、性格とか台詞とか含めて全部が好き、という感じのキャラは今のところ居ない。
 怪しげな翻訳にどうしても引っかかりを覚えてしまう、という面があるのに加えて、もともとあんまり海軍には詳しくないので、個々の艦の艦歴をよく分かってないというのも原因の一つだろうか……いや陸空とかなら分かるのかと言えばそれもそうでもないですが。

 とりわけロイヤル勢のお嬢様台詞の口調の怪しさは個人的な地雷ポイントに引っかかる所が大きく、フッドあたりはせめて台詞録る前に適当な日本人がチェックしてどうにかしてほしかったなーという感じが。

 現状自分は電車内での移動時間とかは読書に使いたい感じなので、FGOにすらイベント以外は殆ど時間を使っておらず、アズレンについても12月はほぼログインオンライン。正月にはちょっと気合い入れてティルピッツへの足がかりを確保しましたが、まあボチボチ遊びつつ突き刺さってくるキャラの登場を待ちたいなーと思っています。


総評

 ストラテジー、アクション、シューティングの年だったなあという感想。いや毎年そうなんですが。そら(そのジャンルが好きなんだから)そう(そのジャンルのゲームだらけになる)よ。
 しかしまあHunbleBundleで買ってまだ遊んでないゲームとかが結構あったり、買ったのにクリアまで遊ばず放置してるのがあったりと、17年はどうも一本遊び切る気力が薄かったり、好みからちょっとズレたゲームだったりの本数が多かった感があります。

 またプレイ習慣としても、去年までと比べるととにかくゲームを遊ぶ時間が短く、遊ぶにしても一人で遊んでいる時間が多かった。よく一緒にゲームをマルチで遊ぶメンツに学生が多い(元同級生なのに学生?……あっ)というのもあり、遊ぶ時間が中々揃わなかったり、あるいは遊ぶにしてもマルチでガッツリというよりはシングルで時間決めて遊んで風呂入って寝る、みたいなパターンが多かった感じ。

 社会人になるってかなしいことなの……感はありますが、世の社会人の人々はこの合間を縫ってゲームやったりイベントに出かけたりして、その上で人によっては一次創作したり二次創作したり、DIYしたりゲーム作ったりバーチャルYoutuberのじゃロリおじさんやったりしてるわけですから、自分もやろうと思えば出来るはず。

 今年の目標はそのあたりの時間の捻出と言うか、とにかく無駄な時間を減らしてゲームやったり創作めいたことをやったりそういうことに向ける、ということにしたい所。このまま「社会人忙しいから……」にかまけてると去年の調子のまま60年潰すことになりそうなので、少しずつでも変えていきたいと思います。

 そういうわけで、時間の使い方が改善していくことを祈りながら(そして今年はマメにゲーム感想記事を書くことで、まとめ記事がこんなクソ長にならないことを祈りながら)この記事を締めとします。
 今年も良いゲームに出会えることを願いつつ。